PB avec la magie D&Dienne 122
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Une explication cohérente, qui parle, et qui ne fasse pas dire "mais c'est pourri, ce TGCM".
La magie vancienne marchait bien, niveau explication, en 3e et dans les éditions d'avant. C'était normal : le système était totalement dans le ton de l'explication. En 5e il y a un truc qui cloche un peu parce qu'on a le cul entre deux chaises. Autant trouver un truc dans le ton si ça dérange (et même que ça peut être un vrai vecteur de scénario d'ailleurs).
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Bravo, bienvenue parmi nous !
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Le PJ oublient un sort mais pas les adversaires ou monstres ?
A titre personnel, cet argument ne tient pas. Tout dépends de la nature de la magie, du type de monstre, etc.
Oui, tout dépend des univers. C'est la base. La magie dans l'un n'est pas la magie dans un autre, ce qui rend d'ailleurs contradictoire l'approche rigoriste by the book. D'où mon adaptation pour univers high fantasy.
Un magicien Kobold ne va connaitre que 5 sorts, et ne peux pas "piocher" dans un grimoire parmi 150 sorts.
By the book, avec des kobolds industriels. Un shaman ou witch doctor peut être différent (cf DMG), mais je me sens à l'étroit là dedans également. Je ne parle pas de chair à baliste et bien sûr les kobolds particuliers sont rares (comme le sont en principe les aventuriers), mais pour moi ils existent.
Pour la plupart des créatures, la magie est "innée", lié à l'enracinement même de la création dans une contexte fantastique. Un diable ne "lance" pas de sorts, il agit naturellement et cela créé des conséquences "assimilées" à des sorts. De plus, le magicien n'oublit pas, c'est juste qu'il n'effectue pas une préparation au préalable pour garantir le succès du lancement du sort, pour lequel il est obligé de se reposer sur ses propres capacités intellectuelles, et non pas dans une source de magie naturelle.
Bien évidemment. Il y a capacités naturelles et les acquis à distinguer. Mais il faut, je pense, faire le tri. Les templates de créatures du MM sont là pour faciliter la vie du MJ. Je les prend comme un cadre, pas comme une limite. Il n'y a rien de sacré dans les écrits que l'on nous propose. SI j'ai envie de créer un adversaire orc sorcier de haut niveau, je ne m'en priverai pas.
J'en rajoute une couche. J'ai même laissé mes magos faire des recherches et inventer leur propres nouveaux sorts.
Je te laisse imaginer le soucis que pose un adversaire mage qui a vécu des siècles ... Les liches, les vampires, les mages elfes, les créatures surnaturelles intemporelles etc sont de véritables challenges.
Et les dragons, chez moi, ne sont pas de sympathiques bestiolles. Je suis resté collé à la règle qu'un dragon fait en dégâts de souffle l'équivalent de ses PV.
J'ai du mal à conceptualiser le fait que ton magicien, qui peux lancer tout ce qu'il a dans son grimoire, ne déséquiblire pas entièrement ton groupe passé le niveau 5-6-7-8. En sachant qu'il peut recopier tous les sorts qu'ils croisent dans son grimoire, qu'il va probablement tomber sur un ou deux parchemin (voir des livres de sorts), le mec est juste omnipotent, il a un sort pour chaque situation.
Il n'est pas omnipotent, il est reste mortel et n'aura pas toujours réponse à tout. Mais c'est sûr qu'il ne restera pas longtemps comme un idiot à jouer aux devinettes face à une porte naine fermée.
Et oui, la recherche des parchemins devient rapidement une obsession.
En jeu, plus de perte de temps à dresser une liste de plus en plus longue de sorts à mémoriser, avant la partie. Plus d'hésitations entre tel ou tel sort.
Il en est d'ailleurs de même pour mes prêtres qui font simplement des miracles.
Je n'ai eu aucn problème d'équilibre et même eu nombre de cas où le mage devait cogiter sévèrement, puisque les adversaires avaient droit aux mêmes règles qu'eux. A chaque combat il fallait réfléchir à comment préserver les alliés et compagnons. Au final, mes mages claquaient plus de sorts protecteurs et utilitaires que de boules de feu. Pas mal de missiles magiques et de sorts d'illusion aussi.
SI en plus tu lui permets de lancer des sorts même au délà de ses emplacements, les autres à côtés doivent juste faire office de figuration ou de sac à PV pour protéger le super-magicien au fond qui a forcément arrivé un moment, un sort pour chaque situation.
Rien de nouveau ici. Les guerriers sont des sacs à PV blindés à l'origine. C'est le principe même de D&D. Mais avec les équipements magiques, ils n'étaient pas en reste et faisaient mal aussi. Un barbare ou un palouf, ça dépote. Je n'ai pas eu de retour de la moindre frustration.
Le but de la préparation, c'est de réfléchir la conception et de son personnage en terme d'environnement, de le préparer, et dans un cas ou tu as pas prépéré ce qu'il faut, utiliser le synergie et l'ambivalité du groupe pour trouver une solution. Mais un magicine avec une 40 de sorts facile au niveau 6-7-8, sera toujours celui par lequel passera la solution.
Pour avoir pratiqué ainsi des années, je peut t'affirmer que c'est partiellement vrai. Mais tu oublies trois choses:
- Les objets magiques
- La volonté farouche des mages à économiser leur magie. Mes mages étaient tous des fourmis.
- La résistance à la magie à haut niveau. Là tu es bien content d'avoir des potes voleurs ou guerriers.
Je préfère limiter mes magiciens personnellement, quand ils sont limités, ils sont déjà trop souvent la source de solution, mais alors en plus sans limites aucune ... Ou alors tu évolues que dans des univers ou le "catalogue" de sort ne dépasse pas les 5-6 sorts, comme au temps de DD1.
Player + Unearthed Arcana + Dragon Mag. + White Dwarf
Malgrès tout ça, ma fine équipe de joueur a bien failli TPK face à Strahd. Ils ont pleuré misère, se sont épuisé. Probablement leur meilleur souvenir, avec une immense bataille dans la vallée des mages (où ils ont bien failli y rester aussi).
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Du coup, grâce (à cause, dirait mon compte en banque) aux réponses constructives données, j'ai passé ma commande H&D ce matin
En cadeau de bienvenue, je t'offre une licence de mon app, gratuitement. Je sais, je suis trop sympa (et si tu as un iPhone, je t'invite à retenter ta chance dans 1d4+3 semaines)
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Trop de pub pour autre chose que du D&D sur cette page
@Sauriak : merci pour ta longue réponse mesurée. Je vais pas revenir sur tout, parce qeu ca serait un peu off topic et ca serait juste de l'exposé de fonctionnement divergeant. Juste sur deux trois points :
En jeu, plus de perte de temps à dresser une liste de plus en plus longue de sorts à mémoriser, avant la partie. Plus d'hésitations entre tel ou tel sort.
J'avoue que j'ai rarement le cas pendant mes parties d'un mage qui fouille dans ses sorts. Les joueurs maitrisent globalemetn leur personnages, je dépasse rarement les campagnes au dela du niveau 10-12, et il y a dans un combat ou dans une partie, suffisamment de temps mort individuel pour que chacun puisse se replonger dans son personnage si nécessaire. Sur ma dernière campagne ToA, sur toute la partie, y'a eu une fois ou un prètre à dû vérifire si il possédait bien un sort ou non pendant qu'il internvenait. Mais rien de plus.
Je n'ai eu aucn problème d'équilibre et même eu nombre de cas où le mage devait cogiter sévèrement, puisque les adversaires avaient droit aux mêmes règles qu'eux.
J'avoue que j'ai du mal à visualiser comment tu appliques cela. Un être surnaturel n'a de toute façon que sa magie inné, donc j'imagin que tu parles uniquement des PNJ de classes "magiciens". Je sais pas si tu en mets 12 par rencontres, mais en dehors des world boss, le cas doit être assez rare (le reste du temps, le combat sur DD5 est expédié en 5-6 tours max).
Un barbare ou un palouf, ça dépote. Je n'ai pas eu de retour de la moindre frustration.
Un exemple très con : Dans quasiment toutes mes campagnes avec magicien, il y a toujours plein de moment ou un autre personnage veut tenter une action (et donc agir), pour un truc à la con, et ou un magicien va faire une Main de Mage pour agir plus safe. En soit, c'est pas hyper grave, mais c'est quasi systématiquement un source de frustration pour le joueur qui avait envie de prendre par à l'action.
La résistance à la magie à haut niveau. Là tu es bien content d'avoir des potes voleurs ou guerriers.
Et même avant. Mais c'est à double tranchant : si ton magicien, qui s'apprétait à rentrer dans un tunnel a préparer des sorts de feu pensant trouver des Yuan-ti, mais se retrouve face à des kobolds, dans ton cas, il s'enfou, il va juste lancer un sort de boule de feu ou autres, et ca ira bien quand même.
Dans le cas de la préparation, il faut qu'il trouve autre chose, faire preuve de plus de ruse et d'astuce pour se sortir de ce faux-pas. En gros, la notion de résistance à un type de dégats n'est d'aucun utilisé si le magicien connait tous les sors de n'importe quel type de dégats.
Adieu aussi la spécilisation des aventuriers. A quoi ca sert d'avoir un Clerc spécialisé en foudre, si de toute facon le magicien d'a côté peut lancer tous les sorts de n'importe quel type ?
- Sauriak
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Bon j'ai lu un peu vite certaines propositions, mais je ne crois pas avoir vue une explication que j'aimais bien. Elle permet d'expliquer le fait que le magicien doivent travailler, réviser ses sorts, parce qu'ils doit tout recalculer des effets liés à la position des astres dans le ciel (l'orientation de tel sort se fait en fonction de la position de la Lune, tel autre en fonction de telle ou telle planète).
Ça permet aussi d'expliquer pourquoi parfois dans les scénarios des jets de dés qui relèveraient d'une compétence Astronomie (qui n'existe pas) sont faits sur la compétence "Arcanes" (dans le cas de D&D 5 ou H&D).
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Je ne vais pas m'étaler non plus, c'est pas le lieu et vais juste répondre à ta dernière question.
Rappel, ce n'était pas du 3.5 ni du 5. Juste un mix AD&D1 et 2 + autres sources.
(Donc pas de feats et autres machins que nous avons tjs trouvé pénibles.)
Donc pas de spécialisations, outre les spés d'armes limitées aux classes combattantes.
Pour les clercs, nous avons tjs pratiqué les panthéons et les sphères des divinités. Ainsi un clerc n'avait pas droit à tous les miracles. Il m'est arrivé régulièrement de laisser les clercs réaliser des prières et de simplement chercher l'équivalent adapté en jagon AD&D en nous accordant avec le joueur. Le prêtre prie et régulièrement sa prière est exhaussée par un miracle.
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@Sauriak
Rappel, ce n'était pas du 3.5 ni du 5. Juste un mix AD&D1 et 2 + autres sources.
OK ca explique beaucoup de choses Je joues pas avec des joueurs aguerris ni autant impliqués que les tiens je pense, donc on s'y tient aux règles de bases pour avoir un cadre de determination des actions, et juste vivre des histoires
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Je trouve ça amusant et étrange de ne pas se poser de questions sur le fonctionnement de la magie dans un univers. En général ça a quand même un sacré impact sur la crédibilité des histoires qui s'y déroulent ! Et ça ajoute souvent de la tension et des enjeux scénaristiques là où, sinon, la magie ne serait qu'une alternative facile à des besoins technologiques.
Dans Naruto, il faut maîtriser le chakra, le relâcher correctement pour obtenir divers effets. C'est une maîtrise, quelque chose que n'importe qui peut comprendre, il y a une économie de la ressource. Les ennemis essaient de se bloquer les chakras, etc.
Dans Warhammer 40.000, les psykers font plus ou moins ce qu'ils veulent mais plus ils ouvrent les vannes de leurs pouvoirs en grand, plus ils risquent de provoquer des catastrophes (explosion du cerveau, invocation d'un démon, pluie de sang et inversion de la gravité, etc). La ressource "pouvoir psychique" est tirée d'une dimension alternative qui fait plus ou moins sens, en tout cas il y a des justifications acceptables pour presque tout.
Dans Harry Potter, la magie n'a pas de limites et ça rend le fonctionnement de l'univers assez flou. Y'a des "élus" qui ont le droit de faire de la magie, sans distinction apparente. On ne sait pas d'où ils tirent leur pouvoir, quelles sont les conséquences de l'utilisation de la magie, ni de ses limites. Les gens balancent leurs sorts une fois qu'ils connaissent deux mots et puis voilà. Rien n'empêche de mitrailler les sorts comme un gros dégueulasse a priori. Et ça a une incidence sur la suspension d'incrédulité. Je me demande bien à quoi ressemblerait un jdr Harry Potter. Les joueurs pourraient faire potentiellement faire tout ce qu'ils veulent, sans limites, à la seule condition de connaître un mot.
- Daedellos
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Pour un exemple de jeu de rôle 'Harry Potter', c'est par ici: https://www.youtube.com/watch?v=UEYg6MJdbZg&list=PLNvtEEAeT-rTqwJBE78H0I0iwQAZevhI2 (plus de 50 épisodes, quand même). Et si tu écoutes un peu, tu verras qu'en fait, c'est vraiment pas mal du tout. Les joueurs incarnent des gosses qui apprennent. Bref
Sinon, globalement, je suis assez d'accord avec toi et avec le questionnement initial: un univer magique gagne énormément en crédibilité si la magie respecte un cadre cohérent. Bien sûr, il faut accepter un postulat de base, mais une fois qu'il est posé, les exceptions deviennent rapidement pénibles.
J'ai toujours aussi toujours eu un peu de mal avec la magie vancienne, mais suis capable de passer au-dessus si la partie est bonne. Maintenant, il faut se rappeler que ce qui trip un joueur n'est jamais exactement la même chose que ce qui trip son voisin. Tout le monde n'attache pas la même importance à la cohérence de l'univers. Certains vont prendre leur pied avec la magie vancienne, qui a l'avantage de proposer quelque chose de très ludique, et d'autres vont avoir du mal à se contorsionner pour accepter cette histoire d'oubli matinal. En jouant régulièrement avec une même table, un MJ saura vite qui prendra son pied dans quelle type de situation (combat, roleplay, ambiance, scènes épiques, etc.).
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Pour moi, dans DD un magicien à ses limites propres à sa nature. Un peu comme Usain Bolt qui peut courir le 100m en 9s58, mais je doute qu'il peut faire un nombre illimité de course en 9s58 dans la même journée. Bref, la magie épuise les capacités physique/psychique du lanceur qui fait qu'un lanceur de niveau x, ne peut lancer que x sorts dans la journée aprés il doit recharger ses batteries.
C'est comme ça que le systéme est présenté, il en est de meme pour les pouvoirs des personnages (rage du barbare, métamorphose du druide...).
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Moi si je veut un jeu où on se pose des questions sur la magie, je ne choisirait pas D&D. Chercher des explications rationelles à un système qui n'a jamas été pensé de la sorte, ça ne débouchera jamais sur quelque chose de satisfaisant. Juste des variantes plus polie de "ta gueule c'est magique".
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C'est bien parfois de trouver une petit explication permettant de maintenir le vernis de vérisimilitude plutôt que de sortir à son joueur "TGCM".
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Mouais, globalement les règles de D&D sont logiques et rationnelles. Il faut arrêter de penser que parce qu'il y a des éléments de fantaisie dedans ça fait voler en éclat toute logique ou rationalité dans les règles. C'est un lieu commun qui malheureusement est faux.
Ce qui est juste en revanche c'est que D&D ne s'embarrasse pas d'explication sur le pourquoi du comment des éléments de fantaisie. En premier lieu la magie. Le jeu se contente de fournir leurs mécanismes. Ce n'est pas un manque de logique ou de rationalité, c'est un problème de carence de justifications utiles dans la construction du "vernis de vérisimilitude" . Pour reprendre l'expression de Julien.
- BobbyMcCouille
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Une carence explicable par la variété des univers de D&D, qui peuvent avoir des explications différentes à chaque fois. Et puis D&D appelle beaucoup de MJ à créer leurs propres univers; si la magie était déjà expliquée en dur dans le bouquin, ce serait plus difficile de s'en détacher pour proposer une explication personnelle.
- Sauriak
- et
- Orian
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Mis à part que depuis le début, il n'y a pas réellement d'options différentes à la magie vancienne dans D&D.
Le jeu reste campé sur une seule approche rigide et c'est d'ailleurs le sujet de ce fil.
La vérisimilitude n'est qu'un soucis qui en découle, exprimable autrement: "mais comment je vais faire gober cette approche pas cohérente de la magie à mes magos ?". La question n'est que l'expression d'une angoisse d'un MJ par respect pour ses joueurs.
Quelque part, c'est un peu comme en matière de religion, tu es croyant ou pas. Tu questionnes ou pas. Tu remets en cause ou pas. C'est un choix... mais il est difficile de trouver une explication avec un vernis de rationalité avec la magie vancienne.
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Tout à fait, et je ne reproche pas à D&D cette carence, ce que je pointe du doigt c’est l’erreur de diagnostic du problème. Une erreur récurrente qui revient régulièrement sur le tapis et qui voudrait que parce qu’un univers de jeu présente des éléments de fantasy alors la logique ou le rationnel en prendraient un sérieux coup.
Malgré les éléments de fantasy et malgré les impératifs de jouabilité, les règles gardent une cohérence globale avec les lois physiques (plus on est gros plus on fait mal, plus on est petit moins on tape fort etc…). Et heureusement ça participe fortement à l’acceptabilité et la familiarité de ces environnements (la vérisimilitude).
Pour comprendre la magie vancienne notamment, c’est dans la littérature que j’ai trouvé une illustration de son fonctionnement, pas dans les règles, et du coup que je me suis rabiboché avec cette forme de magie. La magie vancienne est cohérente, il faut juste utiliser le bon vocabulaire (proscrire mémoriser et oublier) dans une tentative d'explication.
Au passage dans D&D5, les magiciens ne font plus de magie vancienne, ils font de la magie en dépensant des points de magie – ils s’appellent emplacement de sorts, d’accord, mais ce sont des points de magie.
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C'est un choix... mais il est difficile de trouver une explication avec un vernis de rationalité avec la magie vancienne.
Sauriak
Nan comme le sourligne Orian c'est juste que D&D5 ne fait plus vraiment de la magie vancienne et ne cherche même pas à l'expliquer. La magie de D&D fonctionne avec des slots de sorts par niveau parce que... Parce que ça à toujours été comme ça et puis c'est tout (sauf dans D&D4 évidement...) Ca fait partie des vaches sacrées avec les scores de caratéristiques devenu inutiles et la CA.
Pour voir un système "Vancien" rationel, il suffit de se tourner vers Rêve de Dragon. Dans RDD les hauts révants "préparent" leurs sorts en montant dans les terres médianes du rêve. De là il peuvent immédiatement relâcher le sort ou bien le mettre en réserve. Comme les hauts rêvants sont limités en opération magiques par leurs points de rêves quotidiens et de part la nature hasardeuses des terres médianes, c'est toujours une bonne idée que de mettre quelques sorts en réserve quand tout va bien plutôt que d'essayer de monter en TMR en panique quand tout va mal.
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Bonjours à tous
Je me permets d'apporter ma vision des choses. Le système H&D me parait assez logique dans son résonnement si on recoupe un peu l'histoire de la magie et qu'on voit ca d'un côté plus RP.
La magie est considérée comme une grande toile d'araignée arcanique parcourant toutes choses, être, les éléments, ce qui vie et ce qui est mort.
Le magicien, un homme qui n'a aucune prédisposition à manipuler cette toile, apprend à le faire par la force de son intelligence et donc à l'étude poussé qu'il fait de la magie. Il écrit le fruit de ses recherches, ou le savoir transmit par un autre magicien, dans un grimoire. Rappelons que chaque classe magique a son propre « Langage magique ».
Pour manipuler cette toile, il apprend à maîtriser plusieurs composantes. La composante Verbal, une formule magique à énoncer (très précisément sans se tromper sinon, bas dommage). La composante somatique, les gestes qu’il doit réaliser pour avoir l’effet voulut (Pareille ce n’est pas le moment de ce gratter le nez) et la composante matériel. Pour moi la composante matérielle et ce qui fait le lien avec la toile magique étant donné qu’elle passe dans toutes choses. La composante matérielle peut être remplacée par un focalisateur arcanique (pour les matériaux de faible puissance), qui va jouer le rôle de lien entre le magicien et la toile. HRP l’arrivée du focalisateur est une très bonne chose pour la fluidité du jeu et pour simplifier les listes d’ingrédient du magicien, qui n’a plus besoin de passer 3 heures à couper toute les pâtes, glande, crochet, récupérer la salive de toutes les créatures rencontrées.
Donc pour reprendre la boule de feu, le joueur va dire je lance une boule de feu… va designer un point sur la battlemap et dire « ici !!! ». Alors que d’un point de vu RP, dans un donjon sombre, au milieu de plein de monstre stressant, en sachant qu’il y a un grand vilain vampire qui vie (enfin mort-vie) dans le coin, habillé d’une simple robe, fragile comme un roseau, en plein milieu d’un combat, du sang, du bruit, de la sueur, l’impro de certain de ses camarades, bref un chaos total. Il va devoir se concentrer, faire abstraction de tout ce qui se passe autour de lui, pour réciter une formule magique complexe, dans une langue magique compliqué, tout en faisant des gestes très précis synchronisé avec la formule, en se concentrant sur son focalisateur pour utiliser la puissance arcanique, en estiment également la point de chute, car la boule de feu avec son rayon de 6 mètre doit être assez près des monstres mais assez loin de ses chères camarade tank (Car on peut le dire, les frappes a la boule de feu sont souvent chirurgical et s’arrête pile à la ligne entre le tank et les méchants) et tout ça en moins de 6 secondes
Donc au final ce n’est pas si simple et ça demande une grande préparation et une grande force mentale. Donc si on regarde les règles, un magicien ne peux retenir qu’un nombre limité de sort (Formule, geste, plus focalisation arcanique), plus il sera intelligent et puissant, plus il pourra en retenir de sort en même temps (Modificateur d’INT+ Niveau du magicien) ce qui ne me choque pas. Il y a également les sorts de niveau 0, comme trait de feu, que le magicien retient tout le temps et peut lancer à volonté. Il y a également des dons comme sort de prédilection qui permette de lancer certain sort plus souvent.
Ensuite le magicien peut lancer un certain nombre de sort par jours, ca correspond à sa force mentale et physique. Pour moi utiliser la magie, surtout quand on y est pas destiné et éprouvant physiquement et physiquement, est après avoir lancé on certain nombre de sort le magicien est claqué et doit se reposé. Ce que je trouve assez logique aussi.
Pour ce qui est de réviser le matin au réveil, j’ai bien relu le manuel des règles, il n’y est pas fait illusion. Je pense que ça nous reste de nos anciennes versions de D&D. Il explique juste que si le magicien veut mémoriser un autre sort il doit l’apprendre après son repos et plus le sort sera long plus ça prendra de temps. D’ailleurs en cas de perte de son grimoire (VDM) il est précisé que le magicien pourra retranscrire uniquement les sorts qu’il a en mémoire. Ce qui montre cette volonté que le magicien n’oublie pas ses sort il s’en rappel. On peut également considérer que si il se focalise sur un nouveau sort qu’il apprend il néglige un autre ou que simplement ca capacité mental n’est pas assez grande (pour le moment).
J’espère que j’ai été assez claire dans ce qui est ma vision du magicien et de ses règles et pas trop chiant^^. Après dans ce qui est du concret, oui ce système fais une longueeee liste de sorts. Quand on n’y a pas touché pendant 6 mois… Dure de remettre le nez dedans. C’est un système assez figé, bien que de mon point de vu de MJ, si le joueur passe assez de temps à étudier, il peut trouver un moyen de modifier ses sorts. Ce qui rend tout possible.
Je pense que le fais de laisser le joueur décider en impro, du sort qu’il va lancer peut être vraiment sympa, faciliter la vie du joueur et rendre le jeu très fun. Mais d’un côté on perd cet aspect du magicien qui doit travailler, ce concentré. Mais après il n’y a pas de bonne ou mauvaise méthodes tant qu’il y a du fun et bonne soirée entre potes
- Nicolas Pirez